** ข้อมูลที่เผยแพร่ในบล็อกเป็นความคิดเห็นและความเข้าใจส่วนบุคคล ไม่เกี่ยวข้องกับอาจารย์ผู้สอนในวิชานั้น โปรดใช้วิจารณญาณ ** สุรัตน์ สดงาม SURAT SOD-NGAM [หมู] | Facebook.com/suratsod | LineID: naimoo
29 พฤศจิกายน 2557
BUS 7017 : Business Strategy Game - Plant Capacity / Upgrades
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Plant Capacity / Upgrades
TIP: กำลังการผลิตหรือฐานการผลิต ทีมจะชนะต้องทำส่วนนี้
กำลังการผลิตเริ่มต้นมี Resource เท่ากันคือ N.A. Plant มีกำลังการผลิต 2,400 คู่ และ A-P Plant มีกำลังการผลิต 4,800 คู่
ซื้อ/ขาย กำลังการผลิต
Purchase Capacity : ซื้อกำลังการผลิต กำลังการผลิตสามารถซื้อ/ขาย เปลี่ยนมือกันได้ ดังนั้นจะซื้อได้ต้องมีคนขายออกมา ในทางกลยุทธ์เรียกว่า Mergers and Acquisitions Strategy คือการซื้อกิจการ M/A หรือเรียกง่ายๆว่า เทคโอเวอร์ ในเกมส์สามารถเข้าไปซื้อกิจการของคู่แข่งได้ในกรณีที่บางทีมขอยออกมา จะสามารถซื้อได้ในปีถัดไป
Sales of Existing Capacity : ขายกำลังการผลิต ในเกมส์เปิดโอกาสให้ขายกำลังการผลิตได้ แต่ต้องการในทวีปที่มีกำลังการผลิตอยู่ สามารถเลือกขายบางส่วนหรือขายทั้งหมด เช่นทวีปอเมริกากำลังการผลิต 2,400 คู่ ถ้าตัดขายบางส่วนไป 1,000 คู่ สิ่งที่จะได้มาคือเงินสด ทำให้ Ending Cash เพิ่มขึ้น แต่ข้อเสียคือกำลังการผลิตลดลง ยอดขายตก ปริมาณที่ขายลดลง และกำลังการผลิตขาด Economy of Scale (การประหยัดจากขนาด) ต้นทุนต่อหน่วยสูงขึ้น --โอกาสแพ้มีมาก
อัปเกรดกำลังการผลิต
การอัปเกรดกำลังการผลิตให้มีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น เกมส์เปิดโอกาสให้อัปเกรด 4 ทางเลือก
Option A : ลดของเสียลง 50%
Option B : ลดติดตั้งการผลิตสินค้า 50%
TIP: ถ้าต้องการ differentiate โมเดลหรือรูปแบบ เพราะถ้ามีรูปแบบเพิ่มมากขึ้นไลน์การผลิตมากขึ้นต้นทุนสูงขึ้น เพื่อที่ต้องการจะลดต้นทุน ใช้อัปเกรด Option B
Option C : อัพเกรดอุปกรณ์เพิ่มคุณภาพ S/Q Rating 1 ดาว
TIP: สร้างความแตกต่างด้านคุณภาพโดยที่ไม่ต้องปรับเปลี่ยนปัจจัยการผลิตใดๆ
Option D : อัพเกรดสิ่งอำนวยความสะดวกเพิ่มประสิทธิภาพของพนักงาน 25% และของเสียอีก 25%
Yxx capital outlay : เงินที่จ่ายไปในแต่ละปีนั้นๆ
Projected annual cost savings at current reject rates : เงินที่จะลดค่าใช้จ่ายให้ปีละกี่เหรียญ
TIP: การอัปเกรดควรทำตั้งแต่ปีแรกๆ เพราะช่วยลดค่าใช้จ่ายในระยะยาวเป็นแบบ Longterm
เงื่อนไขในการอัปเกรดมีดังนี้
1. ในแต่ละปีในแต่ละ Plant ในแต่ละฐานการผลิต สามารถอัปเกรดได้เพียง 1 Option ต่อ 1 ปี เช่น N.A. Plant ถ้าต้องการอัปเกรด Option A สามารถเลือกได้เพียงทางเลือกเดียวเท่านั้นในแต่ละปี
2. เมื่ออัปเกรด Option ใด Option หนึ่งไปแล้ว สามารถอัปเกรดมากที่สุดต่อฐานการผลิตได้สูงสุดคือ 2 Option หมายความว่าฐานการผลิตทวีปใดทวีปหนึ่งสามารถอัปเกรดได้เพียง 2 Option ดังนั้นต้องเลือกให้ดีว่าต้องการอัปเกรด Option ไหน
การสร้างฐานการผลิต
ในเกมส์นี้สามารถโตทำได้ 2 แบบคือ
1. โตแบบซื้อ คือ Purchase Capacity ซื้อไปแล้วไม่สามารถคืนได้ ไม่สามารถขายในปีนั้นๆได้
2. โตแบบสร้าง คือ Build Capacity
TIP: ข้อแตกต่างระหว่างซื้อกับสร้าง ซื้อ Plant จะถูกกว่าสร้าง Plant และให้ทยอยซื้อในแต่ละปี เกมส์ให้สิทธิ์ทีมที่เข้าไปเล่นก่อนหลัง Process เสร็จส่งผลกลับมามีสิทธิ์ซื้อก่อนเป็นทีมแรก
ถ้าต้องการสร้างกด Build Capacity แต่จะสร้างได้เฉพาะที่ยังไม่มีฐานการผลิตอยู่ได้เท่านั้น ขยายการผลิตขั้นต่ำคือ 1,000 maximum 2,000 สำหรับ Plant ที่ยังไม่มีการผลิต ส่วน Plant ที่มีอยู่แล้วสามารถขยายกำลังการผลิตได้ครึ่งหนึ่งของที่มีอยู่ เช่น N.A. Plant กำลังการผลิต(ปกติ) 2,000 คู่ สามารถขยายกำลังการผลิตได้ 1,000 คู่
ก่อนการซื้อหรือสร้าง Plant ต้องพิจารณาว่ามีเงินพอหรือไม่ ถ้า Ending Cash ไม่พอระบบจะทำการกู้ O/D ให้อัตโนมัติซึ่งจะเสียดอกเบี้ยมากกว่าการกู้แบบอื่นๆ ดังนั้นควรดู Ending Cash ก่อนทำการจะซื้อหรือจะสร้าง Plant ถ้าเงินไม่พอแต่ต้องการซื้อหรือสร้าง Plant ให้ทำการกู้เงินโดยพิจารณาอัตราดอกเบี้ยดังนี้
37:06 #4
เมนู อื่นๆ:
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
BUS 7017 : Business Strategy Game - Private-Label Production
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Private-Label Production
TIP : ต้องพิจารณาคุณภาพ S/Q Rating ที่อุตสาหกรรมยอมรับได้ และตั้งราคาขายต่ำสุด ขายได้ก่อนราคาเป็น Key Factor ที่จะทำให้ขายได้หรือขายไม่ได้
สินค้าในเกมส์มี 2 แบบ คือ Brand และ P-Label
ผลิตแบบ P-Label หรือ OEM หรือ House Brand คือผลิตและส่งขายให้ห้างติดตราสินค้าชื่อห้าง ภายใต้เงื่อนไขคุณภาพและราคาเป็นหลัก
S/Q Rating of P-Label Pairs Produced : ผลิตให้คุณภาพที่อุตสาหกรรมรับได้ (ไม่เหมือนกับ S/Q Rating ของ Brand) เช่น Global Minimum S/Q Rating ต้องการ 4 ดาว แต่ตอนนี้ N.A. Plant และ A-P Plant ผลิตได้ 3 ดาว ยังส่งไปขายไม่ได้เพราะไม่ตรงกับคุณภาพที่ต้องการตามที่อุตสาหกรรมยอมรับได้
Bid Price : ตั้งราคาขายต่ำสุดขายได้ก่อน ตราบเท่าที่ยังมีความต้องการเหลืออยู่ ตลาด P-Label จะแยกออกจากตลาดสินค้า Brand
Private-Label Demand Forecast : ปริมาณความต้องการในแต่ละทวีป ถ้าส่งเกินก็จะขายไม่ได้
ตัวอย่าง N.A. Market ต้องการสินค้า 800 คู่ และคุณภาพ 4 ดาว มีผู้แข่งในตลาด 3 ทีมคือ A, B และ C
ทีม C ขายได้ก่อน 700 คู่ ทั้งหมดเพราะราคาถูกและคุณภาพตรงตามความต้องการ
ทีม A ขายได้ 100 คู่ เพราะราคาสูงกว่าทีม C ถึงแม้ว่าจะมีคุณภาพเท่ากัน
ทีม B ขายไม่ได้ เพราะคุณภาพไม่ได้ตามความต้องการ ถึงแม้ราคาจะถูกที่สุด
** P-Label จะไม่มีการเก็บสต๊อก เหลือทิ้งทั้งหมด เป็นต้นทุนจม (Sunk Cost) มีความเสี่ยง
กรณีถ้าทีม B ผลิตได้ 5 ดาว ตั้งราคาขาย $32.00 ขายได้ ทำไปเพื่อ? เพราะตลาดต้องการคุณภาพ 4 ดาว ทำให้ต้นทุนสูงเสียโอกาส คือ Cost เพิ่ม และ Profit ไม่เพิ่ม
ถ้าต้องการทำตลาด P-Label สิ่งที่ต้องปรับคือ S/Q Rating ต้องปรับให้ตรงกับ Global Minimum S/Q Rating
Superior Materials Usage : ปรับเพิ่ม % วัตถุดิบชั้นดี
Enhanced Styling / Features : ปรับลงทุนเพิ่มเทคโนโลยีที่ใช้ในการผลิต
สิ่งที่ใช้ร่วมกันระหว่าง Brand และ P-Label คือกำลังการผลิต กำลังการผลิตที่เหลือจากผลิต Brand จะมาปรากฎที่ P-Label ทั้ง Regular และ Overtime
ถ้าไม่ต้องการให้กำลังการผลิตมาใช้ที่ P-Label ทำได้โดยเพิ่มกำลังการผลิต Brand ทั้งหมด
มีกำลังการผลิตเหลืออยู่ สิ่งที่เกิดขึ้นคือต้นทุนคงที่(Fixed Cost) เกิดขึ้น แนะนำให้นำกำลังการผลิตที่เหลืออยู่มาให้ประโยชน์ด้วย เช่น ทวีปเอเซียมีกำลังการผลิตเหลือ Regular เท่ากับ 867 และ Overtime เท่ากับ 800 Average Production Cost เท่ากับ $19.62 ต่อคู่ ตลาด A-P Market มีความต้องการ 2,400 คู่
เพื่อใช้ประโยชน์จากกำลังการผลิตที่เหลืออยู่ตั้งราคาขายเท่ากับต้นทุน ทำให้ Fixed Cost ลดลง และช่วยกันตลาดไม่ให้คู่แข่งเข้ามาเล่นในตลาด P-Label ได้
TIP: ถ้ามีกำลังการผลิตเหลืออยู่ ให้นำมาใช้ประโยชน์ด้วย
ในกรณีที่ไม่มีคู่แข่งเข้ามาในตลาด P-Label การตั้งราคาขายสามารถตั้งราคาต่ำกว่า Wholesale Price $5
00.00-22:20
เมนู อื่นๆ:
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
BUS 7017 : Business Strategy Game - Celebrity Endorsement
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Bids for Celebrity Endorsement Contracts
TIP : ใช้ Celebrity เพื่อเพิ่มความต้องการ Demand ในตัวสินค้า แต่ต้นทุนการผลิตจะเพิ่มขึ้น
เกมส์เปิดโอกาสให้กับทุกกลุ่มให้สามารถที่จะประมูลดาราช่วยโปรโมทขายสินค้า ถ้าย้อนกลับไปดูในหน้า Sales Forecast จะมี Factors คือ Celebrity Appeal ถ้าประมูลได้ระบบจะใส่ตัวเลขให้อัตโนมัติ ถ้าไม่มีอย่าไปใส่ เพราะการใส่เพิ่มขึ้นมานั้นทำให้ Forecast ผิดผลาดไปได้ผลเสียมากกว่าผลดี ดังนั้นในส่วนนี้ไม่ต้องใส่ตัวเลขใดๆทั้งสิ้น ตัวเลขนี้ได้มาจากการประมูลดาราจากในหน้า Bids for Celebrity Endorsement Contracts
Offer :ประมูล ในส่วนของ Celebrity Endorsement นั้น ให้ทีมยื่นซองประมูล ทีมใดให้ราคาสูงที่สุดก็จะได้ดารานั้นไป ตาม Contract ที่กำหนด ราคาที่จะประมูลใส่ในช่อง Offer ขั้นต่ำคือ $500 สูงสุดคือ $50,000
สมมติว่าทีม D ไม่ประมูลดารา มีเพราะทีม A, B และ C ทำการประมูลดารา Payton Manyon โดยทีม A ให้ราคา $5,000 ทีม B ให้ราคา $2,000 และทีม C ให้ราคา $5,001 ดังนั้นทีม C ให้ราคา Best Offer เสนอสูงที่สุดจะได้ดารา Payton Manyon ไปช่วยโปรโมทสินค้าในปีหน้าตาม Contract Length ระบบก็จะทำการคำนวณต้นทุนต่อคู่ที่จะเกิดขึ้นในปีหน้า จากตัวอย่าง Costs Per Branded Pair Sold ต้นทุนต่อคู่เพิ่มขึ้น เท่ากับ $0.10 ต่อคู่
ทีม A และ ทีม B ที่ไม่ได้ก็ไม่มีผลกระทบใดๆเรียกว่าไม่มีส่วนได้ส่วนเสีย ค่าใช้จ่ายในการประมูลในครั้งนี้จะไม่เกิดขึ้น
การ Offer ราคาเพื่อประมูลดาราต้องพิจารณา ต้นทุนต่อคู่ที่จะเกิดขึ้นด้วย และกลับไปพิจารณาในหน้า Wholesale Marketing ว่าในแต่ละทวีปได้กำไรต่อคู่เท่าไร ถ้าหากประมูลดาราแล้วทำให้ต้นทุนต่อคู่สูงกว่ากำไรที่ได้จะทำให้ในปีหน้าขาดทุนแน่ๆ แนะนำอย่าใส่เกิน $10,000 และใช้เครื่องมือการตลาดตัวอื่นเพราะทุกตัวน้ำหนักเท่ากัน
ในปีแรกจะสามารถประมูลดาราได้ 3 คนคือ Payton Manyon , Oprah Beyonsé และ Cristiano Romano โดยระบบประมูลจะเปิดปีละ 3 คน คะแนนความนิยม (Celebrity Appeal) ของแต่ละคนจะไม่เท่ากันในแต่ละทวีป ถ้าต้องการเพิ่ม Demand ทวีปไหนก็ให้เลือก Celeb ที่ได้รับความนิยมในทวีปนั้นสูงๆ ถ้าทีม Bid ได้มาระบบก็จะนำค่าความนิยมไปใส่ในหน้า Sales Forecast ในส่วน Factors คือ Celebrity Appeal
ถ้า Bid ได้ดารามาสองคน ก็จะนำค่าความนิยมมาแต่ละทวีปมารวมกันแล้วระบบก็จะนำค่าความนิยมไปใส่ในหน้า Sales Forecast ในส่วน Factors คือ Celebrity Appeal เช่น ทีมได้ Cristiano Romano กับ Payton Manyon คะแนนที่ได้ใน Celebrity Appeal ทวีป NA=85+70, EA=45+100, AP=35+70 และ LA=40+55
ค่า Maximum ของ Celebrity Appeal คือ 500 ถ้าได้มากกว่านี้เป็นต้นทุนที่เพิ่มขึ้น
Contract Length : สัญญาที่เซ็นต์ เช่น Payton Manyon สัญญา 2 ปี เมื่อครบกำหนด ถ้าต้องการใช้ Celeb ก็ต้องมาประมูลใหม่
Cancel Contract : บอกเลิกสัญญา ระหว่างสัญญาระบบให้สามารถยกเลิกหรือบอกเลิกสัญญาได้ก็จะจบในปีนั้นๆเลย แต่มีต้นทุนในการยกเลิกสัญญา
Priority Ranking : เลือกอันดับของ Celeb เพื่อจำกัดต้นทุนที่เกิดขึ้น กรณีที่ Bid ได้หลายคน
สรุป
1. ต้องพิจารณาคะแนนความนิยม (Celebrity Appeal)
2. สัญญาที่เซ็นต์ (Contract Length)
3. ต้นทุนต่อหน่วยที่จะเพิ่มขึ้น (Costs Per Branded Pair Sold)
เมนู อื่นๆ:
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
28 พฤศจิกายน 2557
BUS 7017 : Business Strategy Game - Wholesale Marketing
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Wholesale Marketing of Branded Footwear
พิจารณา Operating Profit (Loss) เป็นหลัก ทำอย่างไรให้ขายได้มากๆ ขาดทุนน้อยสุด
พิจารณา Operating Profit (Loss) ทวีปไหนทำกำไรมากสุด ทวีปไหนขายต่อคู่ได้กำไรมากสุด จะส่งผลต่อ Performance ของบริษัท เช่น การเพิ่มจำนวนสาขาให้มากขึ้น(Retail Outlets) แต่ระบบจะเป็นผู้กำหนดค่าจำนวนสาขามาให้ปีต่อปี ไม่สามารถใส่ค่าเพิ่มขึ้นกว่าที่ระบบกำหนดได้ แต่สามารถใส่ค่าจำนวนสาขาลดลงได้ จำนวนสาขาที่ระบบกำหนดมาใช้มาจาก 2 ปัจจัยคือ การกำไรจากยอดขาย และ เพิ่มงบ Retailer Support จะเป็นตัวที่ทำให้จำนวนสาขาเพิ่มมากขึ้นในปีถัดไป
ในปีที่ 2 และปีที่ 3 จะมีบางทวีปขายขาดทุน เพราะระบบเกมส์กำหนดความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยน ทำให้มีผลต่อรายได้และกำไรทีี่เกิดขึ้น ดังนั้นถ้าเกิดอัตราแลกเปลี่ยน Swing มาก ขายขาดทุนเราจะไม่ขายในทวีปนั้นด้วยการใส่ค่าศูนย์ ใน Wholesale Price to Retailers ทำให้เราไม่ส่งสินค้าไปขายในทวีปนั้น
แต่ปัญหาคือความต้องการยังคงเดิม แต่เราถอยออกมาทำให้จำนวนคู่แข่งลดลงเพราะทุกทีมก็ได้รับผลกระทบจากอัตราแลกเปลี่ยนเช่นกัน
วิธีแก้คือ
1. ต้องไปลงทุนสร้างโรงงานในทวีปนั้นๆ เพราะจะไม่มีผลกระทบกับอัตราแลกเปลี่ยน
2. เพิ่มราคาขาย ลดจำนวนการส่งสินค้าลง และสต๊อกลงเหลือไว้ส่วนหนึ่ง แต่ระวัง Inventory Cost
ตัวอย่าง: ไม่ส่งไปขายในทวีปยุโรปให้กำหนด Wholesale Price to Retailers เป็นศูนย์
1. ดู Operating Profit (Loss) ว่าขายแล้วมีความสามารถในการทำกำไรมากน้อยเพียงใด
2. ในปีที่ 2 และปีที่ 3 จะมีบางทวีปขายขาดทุน เพราะความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยน
3. วิธีแก้คือต้องไปลงทุนสร้างโรงงานในทวีปนั้นๆ เพราะจะไม่มีผลกระทบกับอัตราแลกเปลี่ยน
4. ถ้าทีมอื่นๆถอนตัวออกจากตลาดในทวีปที่มีปัญหาอัตราแลกเปลี่ยนให้เพิ่มราคาขายเพราะความต้องการยังมีอยู่
เมนู อื่นๆ:
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
27 พฤศจิกายน 2557
BUS 7017 : Business Strategy Game - Internet Marketing
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Internet Marketing of Branded Footwear
พิจารณา Operating Profit (Loss) เป็นหลัก ทำอย่างไรให้ขายได้มากๆ ขาดทุนน้อยสุด
ถ้าต้องการขายผ่านอินเตอร์เน็ตให้ได้มากขึ้น วิธีการ Boost คือ
Online Price : ราคาขาย เช่น ลดราคาจาก $75 เหลือ $70 ยอดขายมากขึ้น
Models Offered : จำนวนโมเดล เช่น เพิ่มจำนวนโมเดล จาก (maximum of 200) วิธีการทำคือ
1. เข้าหน้า Branded Production เปลี่ยนค่า Number of Models ของ N.A. Plant และ A-P Plant จาก 200 รูปแบบ เป็น 350 รูปแบบ
2. เข้าหน้า Branded Distribution รูปแบบที่ปรากฎ Archive ของ N.A. Plant และ A-P Plant จะเป็น 346 รูปแบบ แต่ Forecast ยังไม่แมทช์กับ Archive ต้องเข้าไปปรับค่าใน Sale Forecast ให้เป็น 346 รูปแบบ
3. เข้าหน้า Branded Sales Forecast ในส่วนของ Factors Affecting Wholesale Sales ปรับค่าใน Models Available จาก 200 เป็น 346 รูปแบบ
4. หน้า Internet Marketing of Branded Footwear รูปแบบก็จะเพิ่มขึ้นตามที่ต้องการ
รูปแบบที่ต่ำสุดใน Wholesale Sales แต่เป็นค่า maximum ของ Internet Marketing
ดังนั้นถ้าต้องการปรับรูปแบบเพื่อเพิ่มยอดขายในอินเตอร์เน็ตต้องปรับรูปแบบที่ Wholesale Sales ก่อนจึงค่อยมาปรับที่ Internet Marketing
Operating Profit (Loss) : ขายในแต่ละทวีป กำไรในแต่ละทวีปมากน้อยต่างกัน
แต่ถ้าบางปีเกิดความผันผวนจากอัตราแลกเปลี่ยนขายแล้วขาดทุน ยิ่งขายมากขาดทุนมาก สู้ไม่ขายในทวีปนั้นจะดีกว่า ถ้าติดขาดทุนระบบเกมส์มีทางเลือกให้เราสามารถเลืิอกออปชัน Block all internet orders from customers in this region คือไม่ส่งไปขายในทวีปที่เลือกออปชันนี้
ถ้าไม่ส่งไปขายในทวีปนั้นเลย ความต้องการของตลาดยังมีเท่าเดิม แต่คู่แข่งน้อยลง เป็นการเปิดโอกาสให้คู่แข่งขายได้มากขึ้น เราก็จะเสียโอกาสในการแข่งขัน
สรุป
1. ดูกำไร(ขาดทุน) จากการดำเนินงาน หรือ Operating Profit (Loss) ที่เกิดขึ้น จะกระทบภาษีและดอกเบี้ย
2. การขายผ่านอินเตอร์เน็ตให้ได้มากขึ้น โดยการเพิ่ม Models Offered จะส่งผลให้ต้นทุนต่อคู่เพิ่มขึ้น ก่อนใช้วิธีนี้ต้องพิจารณาให้ดีๆ
3. ในปีที่ 2 และปีที่ 3 จะมีบางทวีปขายขาดทุน เพราะความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยน
เมนู อื่นๆ:
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
BUS 7017 : Business Strategy Game - Branded Distribution
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Branded Distribution
Tactics!! กระจายสินค้าตาม Demand และ Supply ในแต่ละทวีป จะมีผลต่อต้นทุนค่าใช้จ่าย กำไรสุทธิ
หลังจากผลิตเสร็จต้องการกระจายสินค้าไปยังในประเทศและในแต่ละทวีป ถ้าไม่กระจายสินค้าก็จะเป็นสต๊อกทำให้เกิดต้นทุนการจัดเก็บ และมีผลต่อกำไรลดลง ดังนั้นหลังจากผลิตเสร็จต้องกระจายสินค้าทันที ในส่วน Branded Distribution มีตัวเลขอยู่ 2 ตัวที่ต้องทราบ ถ้าไม่ทราบจะทำอะไรต่อไม่ได้ ตัวเลข 2 ตัวคือ Demand (ความต้องการของลูกค้า) อยู่ในหน้า Sale Forecast และต้องมี Supply โดย Supply ต้องแมทช์ Demand เพื่อทำให้ต้นทุนการเก็บรักษาน้อยที่สุด หรือที่เรียกว่าระบบ JIT : Just in time ดังนั้นใน Branded Distribution จะต้องเห็นทั้ง
Demand : Footwear Shipments Needed ความต้องการสินค้าในแต่ละทวีป เช่น North America ต้องการ 1,426 คู่ Europe-Africa ต้องการ 1,426 คู่ Asia-Pacific ต้องการ 992 คู่ และ Latin America ต้องการ 992 คู่ ซึ่งเป็น Demand จากหน้า Sale Forecast (สามารถเปลี่ยนแปลงได้)
Supply : Branded Pairs Available for Shipment สินค้าที่ผลิตได้ในแต่ละทวีป เช่น N.A Plant ผลิตได้ 1,677 คู่ และ A-P Plant ผลิตได้ 2,910 คู่ ซึ่งเป็น Supply จากหน้า Branded Production
N.A. Plant ผลิตได้ 1,766 คู่ Reject 5% เท่ากับ 89 คู่ เหลือสินค้าที่ใช้ได้ 1,766-89 = 1,677 คู่
A-P Plant ผลิตได้ 3,133 คู่ Reject 7.1% เท่ากับ 223 คู่ เหลือสินค้าที่ใช้ได้ 3,133-233 = 2,910 คู่
หน้าที่ของเราคือกระจายสินค้าไปในแต่ละทวีป เช่น N.A. Plant ผลิตได้ 1,766 คู่
จะเลือกส่งไปทวีปไหน? ส่งในประเทศหรือทวีปตัวเอง เนื่องจากค่าขนส่งถูกสุด ระบบเกมส์จะคิดค่าขนส่ง $1 ต่อคู่ถ้าส่งในประเทศ ถ้าข้ามทวีปจะคิด $2 ต่อคู่ ดังนั้นผลิตที่ไหนส่งในประเทศนั้นก่อนเพื่อลด Freight Forward หรือ Transportation Cost ค่าขนส่งสินค้า
ต้องส่งกี่คู่? ส่งตามความต้องการของลูกค้าในทวีปอเมริกาต้องการ 1,426 คู่ เพื่อป้องกันของเสียระหว่างขนส่ง ส่ง1,433 คู่ ทำให้ค่า Inventory Surplus/Shortfall at Year-End เป็นศูนย์ ยังเหลือสินค้าอีก 244 คู่ (1677-1433 = 244) จะส่งที่ไหนดี?
ในทวีปเอเซียต้องการ 986 คู่ เพื่อป้องกันของเสียระหว่างขนส่ง ส่ง 992 คู่ ทำให้ค่า Inventory Surplus/Shortfall at Year-End เป็นศูนย์ ยังเหลือสินค้าอีก 1,918 คู่ (2910-992 = 1918) จะส่งที่ไหนดี?
สินค้าที่เหลือจะส่งที่ทวีปยุโรป หรือทวีปลาตินอเมริกา ? วิธีการหาค่าขนส่งถูกที่สุดโดยการทดลองกรอกข้อตัวเลขที่จะส่งเท่าๆกัน เพื่อเปรียบเทียบต้นทุนต่อหน่วยที่จะเกิดขึ้น
Freight on Footwear Shipments : ค่าขนส่งสินค้า $2.00 ต่อคู่ เท่ากันเพราะส่งต่างทวีป
Tariffs on Pairs Imported : ค่าภาษีนำเข้า ทวีปยุโรป $4.00 ต่อคู่ และ ทวีปลาตินอเมริกา $0.00 ต่อคู่
Inventory Storage : ค่าการเก็บรักษากรณีขายไม่หมด ทวีปยุโรป $0.15 และทวีปลาตินอเมริกา $0.10 ต่อคู่
Other Expenses (leasing fees / boxing / shipping) : ค่าใช้จ่ายอื่นๆ ทวีปยุโรป $12.20 และทวีปลาตินอเมริกา $11.00 ต่อคู่
สรุปสินค้าที่เหลือในทวีปอเมริกา ส่งไปยังทวีปลาตินอเมริกาทั้งหมด เพราะต้นทุนถูกว่าส่งทวีปยุโรป
Demand > Supply เรียกว่า Inventory Shortfall ทำให้เสียโอกาสในทำกำไร วิธีแก้ไข
1. เพิ่ม Supply อีก 257 คู่ เพิ่มที่ Branded Production โดยเพิ่มกำลังการผลิตที่ A-P Plant
2. ลด Demand ลดในหน้า Sales Forecast โดยลดในทวีปยุโรป ไปปรับลดเครื่องมือการตลาด
เลือกเพิ่ม Supply อีก 257 คู่ เพิ่มที่ Branded Production โดยเพิ่มกำลังการผลิตที่ A-P Plant จาก 3,133 เป็น 3,600 คู่
เพิ่มจำนวนส่งในทวีปเอเซียให้เท่ากับความต้องการคือ 1,604 คู่ แต่เกิด Inventory Surplus ทำให้มีโอกาสในการทำกำไร เนื่องจากมีสินค้าคงเหลือในสต๊อกสามารถเอามาขายได้ แต่จะเกิดต้นทุนการจัดเก็บ
จำนวนสต๊อกที่ปลอดภัยคือ +20 หรือ - 20 จะดีที่สุด
ถ้าเกิดเหตุการณ์แบบนี้ทำให้ Forecast ผิดผลาด ต้องปรับให้ตัวเลขเท่ากัน โดยปรับ Forecast ในหน้า Sale Forecast หรือปรับ Achieved ในหน้า Branded Production
สรุป
1. ต้องแมทช์กันระหว่าง Demand และ Supply ตัวเลขเข้าใกล้ศูนย์
2. ตัวเลขต้องแมทช์กันระหว่าง Forecast และ Achieved
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
26 พฤศจิกายน 2557
BUS 7017 : Business Strategy Game - Branded Production
BUS 7017 : Business Strategy Game : The Business Strategy Game (bsg-online.com)
DECISION ENTRIES : Branded Production
TIP : ต้องทำต้นทุนให้ต่ำกว่าคู่แข่ง โอกาสชนะมากกว่า
สิ่งที่ต้องพิจารณาคือ ต้นทุนการผลิต พยายามทำให้ต้นทุุนต่ำสุดซึ่งต้นทุนนั้นมาจากปัจจัยการผลิตและการสั่งผลิต(กำลังการผลิต) รองเท้ากีฬากี่คู่มีผลต่อต้นทุนทั้งสิ้น โดยต้องรักษามาตราฐานคุณภาพสินค้าตามที่เราสื่ิอให้ลูกค้าทราบ
สินค้าในเกมส์มี 2 แบบ คือ Brand และ P-Label
สิ่งที่สำคัญที่สุดต้องพิจารณาในกระบวนการผลิตสินค้าคือ Total Manufacturing Cost of Branded Pairs ในเกมส์จะกำหนดให้ในปีแรกมีกำลังการผลิตอยู่ 2 ทวีป คือ N.A. Plant (อเมริกา) และ A-P Plant (เอเชีย) ทุกกลุ่มเหมือนกัน ดังนั้นเราจะทราบต้นทุนการผลิตในทวีปอเมริกาและทวีปเอเซีย ต้นทุนต่อคู่ จะได้ $26.12 และ $21.34 ผลิตที่ทวีปเอเซียต้นทุนต่ำกว่า ต้นทุนการผลิตต่อคู่รวมของบริษัทคือ $23.09
ต้นทุนการผลิตรวม (TMC) = DM + DL + OH
DM = Direct Material วัตถุดิบทางตรง
DL = Direct Labor แรงงานทางตรง
OH = Over Head ต้นทุนในการบริหารจัดการและดำเนินงาน รวมถึงค่าใช้จ่ายส่วนเกินต่างๆ เช่น ค่าเครื่องจักร ค่าโรงงาน ค่าน้ำค่าไฟ
ในเกมส์ตัดค่า OH จะไม่คิด ดังนั้น
ต้นทุนการผลิตรวม (TMC) = DM + DL
จะทำอย่างไรให้บริษัทมีกำไรมากขึ้น ?
1. ลดต้นทุน และรักษามาตรฐานของรองเท้าที่ผลิตด้วย
2. ขายให้ได้มากขึ้น
ถ้าพิจารณาหน้าจอของ Branded Production จะมีตัวแปร 2 ตัวเหมืิอนกับหน้าจอ Sales Forecast ตัวแปร 2 ตัวนั้นคือ Number of Models และ S/Q Rating
หน้า Sale Forecast อธิบายได้ว่า
ค่า S/Q Rating เป็น 5 ดาว ต้องการสื่อให้ลูกค้าว่าสินค้าที่บริษัทผลิตคุณภาพ 5 ดาว และรูปแบบที่บริษัทผลิตขึ้นมา 200 รูปแบบ
หน้า Branded Production อธิบายได้ว่า
ค่า S/Q Rating เป็น 4 ดาว ไม่ตรงกับคุณภาพสินค้าที่สื่อไว้ในหน้า Sale Forecast ถ้าปล่อยไว้แบบนี้ไม่ดี เพราะเวลาที่ระบบนำไปประมวลผลจะเหลือ 4 ดาว เป็นไปตามที่ผลิตได้จริง ส่งผลต่อ Image Rating
ดังนั้นต้องปรับค่าเพื่อให้ S/Q Rating ใน Branded Production ตรงกับค่า S/Q Rating ใน Sale Forecast
วิธีการปรับเปลี่ยนค่าที่จะส่งผลต่อ S/Q Rating
DM : ปรับเปลี่ยนค่าปัจจัยการผลิต
1. Percentage of Superior Materials : วัตถุดิบที่ใช้
2. Enhanced Styling / Features : เทคโนโลยีที่เอามาใช้ในการออกแบบ
3. TQM / Six Sigma Quality Progrgmam : ระบบการจัดการคุณภาพโดยรวม / จำกัดของเสียในระบบให้น้อยที่สุด ดังนั้นถ้าเพิ่ม TQM/Sixma ช่วยให้คุณภาพดีขึ้นและของเสียลดลง
** Number of Models ไม่มีผลต่อ S/Q Rating ไม่ต้องปรับ
DL : ปรับเปลี่ยนค่าจ้างแรงงาน
1. Change in Annual Base Wages : ค่าจ้าง
2. Incentive Pay : ค่าคอม
3. Best Practices Training : โปรแกรมฝึกอบรมพนักงาน inhouse trainging, outsource trainging
สรุปถ้าจะปรับ S/Q Rating ในหน้า Branded Production ปรับได้ 4 ตัว
1. Percentage of Superior Materials : วัตถุดิบที่ใช้ Standard(มาตราฐาน), Superior(เยี่ยม)
2. Enhanced Styling / Features : เทคโนโลยีที่เอามาใช้ในการออกแบบ
3. TQM / Six Sigma Quality Progrgmam : ช่วยให้คุณภาพดีขึ้นและของเสียลดลง
4. Best Practices Training : โปรแกรมฝึกอบรมพนักงาน
ปรับคุณภาพสินค้า S/Q Rating ให้ตรงกับที่ทำการ Forecast ไว้ วิธีการคือ ปรับเปลี่ยนปัจจัยการผลิต
1. Percentage of Superior Materials : วัตถุดิบที่ใช้ Standard(มาตราฐาน), Superior(ชั้นดี)
2. Enhanced Styling / Features : เทคโนโลยีที่เอามาใช้ในการออกแบบ
3. TQM / Six Sigma Quality Progrgmam : ช่วยให้คุณภาพดีขึ้นและของเสียลดลง
4. Best Practices Training : โปรแกรมฝึกอบรมพนักงาน
สิ่งที่ต้องมองควบคู่ไปกับการปรับคุณภาพสินค้าคือต้นทุนการผลิต เช่นถ้าปรับคุณภาพสินค้าของ N.A. Plant ต้องดูต้นทุนของ N.A. Plant ปัจจุบันอยู่ที่ $26.12 ต่อคู่ ถ้าปรับเปลี่ยนปัจจัยการผลิตทำให้สินค้าดีขึ้นจะมี Cost of quantity เกิดขึ้น จะปรับจาก 4 ดาว เป็น 5 ดาว ได้ดังนี้
1. Percentage of Superior Materials : ใช้วัตถุดิบชั้นดีกี่ % ที่เอามาใช้ในกระบวนการผลิต ซึ่งวัตถุดิบแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ Standard Material (วัตถุดิบมาตรฐานทั่วไป) และ Superior Materior (วัตถุดิบชั้นดี) สิ่งที่แตกต่างกันคือราคาวัตถุดิบ Standard Material $6.00 และ Superior Materior $12.00
ค่าเริ่มต้นในเกมส์กำหนด Percentage of Superior Materials 54% ดังนั้น 46% ที่เหลือจะเป็น Standard Material ถ้าจะทำให้ S/Q Rating เพิ่มขึ้น ควรจะเพิ่ม Superior Materials การปรับ %Superior เพิ่มขึ้น ทำให้ S/Q Rating เป็น 5 ดาวตามที่ Forecast โดย %Superior ควรต่ำสุดที่ทำให้ได้ค่า S/Q Rating และต้นทุนที่ต่ำสุด Tactics!! Percentage of Superior Materials จะปรับเป็นตัวสุดท้ายในทั้ง 4 วิธี
2. Enhanced Styling / Features : ลงทุนในเทคโนโลยีสูงขึ้น จาก $10k เป็น $12k ทำให้ S/Q Rating เพิ่มขึ้นจาก 4 ดาว เป็น 5 ดาว และต้นทุนต่ำสุด แต่เมื่อเปรียบเทียบกับ Material เลือกปรับ Material เพราะต้นทุนต่ำกว่า
3. TQM / Six Sigma Quality Progrgmam : ช่วยให้คุณภาพดีขึ้นและของเสียลดลง โดยการเพิ่ม TQM และลด Six Sigma ทำให้ได้รับประโยชน์ 2 ต่อคือ คุณภาพสินค้าดีขึ้น และ Rejected ของเสียที่เกิดขึ้นในกระบวนการผลิตลดลง ปรับ TQM/Six Sigma จาก $0.50 เป็น $0.70 ทำให้ S/Q Rating เพิ่มจาก 4 ดาวเป็น 5 ดาว ทำให้ Rejects ลดลงจาก 5.0% เหลือ 4.9% และต้นทุนต่ำสุด $26.29
4. Best Practices Training : โปรแกรมฝึกอบรมพนักงาน ปรับจาก $1000 เพิ่มเป็น $2000 ทำให้ S/Q Rating จาก 4 ดาวเพิ่มเป็น 5 ดาว Reject จาก 5.0% ลดลงเหลือ 4.8% และต้นทุนต่ำสุด $26.09
ตัวอย่างการปรับคุณภาพสินค้า 3 วิธีพร้อมๆกัน
DL ที่เหลืออีก 2 ตัวคือ Annual Base Wages (ค่าจ้างแรงงาน) และ Incentive Pay (ค่าคอม) จะมีผลทำให้ Reject ลดลง แต่ทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้น
Capacity Available for Y11 Production กำลังการผลิต ใน Y11 ทุกกลุ่มเท่ากัน โดย N.A. Plant มีกำลังการผลิต 2,000 คู่ และ OT 400 คู่ (20% ของกำลังการผลิต) ส่วน A-P Plant มีกำลังการผลิต 4,000 คู่ และ OT 800 คู่ (20% ของกำลังการผลิต) Maximum Capacity (กำลังการผลิตสูงสุด) คือ 7,200 คู่ สิ่งที่ต่างกันคือต้นทุนต่อหน่วย ต้นทุนที่เกิดขึ้นนอกจากปัจจัยการผลิตแล้วอีกตัวที่เป็น Key factor คือกำลังการผลิต
ขณะนี้ N.A. Plant ผลิตได้ 1,766 คู่ ถ้าปรับเพิ่มกำลังการผลิตเป็น 2,000 คู่ ต้นทุนลดลง แต่ถ้าหากขายไม่หมดจะเกิดต้นทุนการจัดเก็บสินค้าขึ้นมา
ผลิตมาก ต้นทุนต่อหน่วยลดลง เมื่อเข้าใกล้ Economy of Scale
ผลิตน้อย ต้นทุนต่อหน่วยสุง เสียเปรียบคู่แข่ง
กำไรสุทธิ = | (ราคาขาย - ต้นทุนขาย) * ปริมาณขาย |
= | (P - C) * Q |
= | C |
สรุป
Branded Production ต้นทุนการผลิต พยายามทำให้ต้นทุุนต่ำสุดซึ่งต้นทุนนั้นมาจากปัจจัยการผลิตและการสั่งผลิต(กำลังการผลิต) รองเท้ากีฬากี่คู่มีผลต่อต้นทุนทั้งสิ้น โดยต้องรักษามาตราฐานคุณภาพสินค้าตามที่เราสื่ิอให้ลูกค้าทราบ
Business Strategy Game - Online
Decisions / Reports
Sale Forecast
Branded Production
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)